4-2020

Vieraskuraattorinumero: Luettavia pelejä, pelattavaa kirjallisuutta

"Digitaalisten pelien nykykenttää katsoessa ei voi välttyä vaikutelmalta, että pelaaminen ja lukeminen ovat lähellä toisiaan. Kirjallisuuden ja pelien maailmaa yhdistelevien teosten tarkka määrittely saattaa olla hankalaa, mutta tämä hankaluus on myös innostavaa. Se on merkki siitä, että olemme uuden ilmaisumuodon äärellä." Nokturnon vuoden 2020 vieraskuraattori, pelitoimittaja Aleksandr Manzos esittelee pelitaiteen näkökulmasta monipuolisen valikoiman teoksia, joissa kaksi taiteenlajia yhdistyvät eri tavoin.

Sana ”peli” vie helposti mielikuvat Fortniten ja Minecraftin kaltaisiin leikkisiin teoksiin, joissa kilpaillaan, taistellaan tai rakennellaan. Pohjimmiltaan digitaaliset pelit – joita käsittelen tässä erotuksena esimerkiksi lauta- tai roolipeleihin – eivät kuitenkaan ole muuta kuin tietokoneen tai vastaavan laitteen mahdollistamia kokemuksia. Mikään pelien muodossa ei rajaa niiden sisältöä. Rajoitukset elävät tekijöiden ja kokijoiden mielikuvituksessa.

Mielikuvitusta muovaa kulttuuri, jossa elämme. Japanissa anime ja manga näkyivät vahvasti siinä, että jo Pac-Manin (1980) ajan kolikkopeleissä pyrittiin luomaan tunnistettavia hahmoja. Samaan aikaan lännessä Dungeons & Dragons -pöytäroolipelin suosio vaikutti siihen, että Wizardryn (1981) kaltaisissa pc-peleissä panostettiin simulaatioon esimerkiksi monimutkaisessa taistelusysteemeissä. Nämä molemmat historialliset janat näkyvät edelleen nykypeleissä.

Peleihin haettiin jo varhain mallia myös kirjallisuudesta ja sen tavoista kuvailla asioita ja välittää ajatuksia. 1970- ja 1980-lukujen vaihteen tekstiseikkailut tarjosivat kokemuksia, jotka poikkesivat muista sen ajan peleistä. Infocomin A Mind Forever Voyaging (1985) otti kantaa Reaganin ajan politiikkaan kuvittelemalla, millaisia seurauksia sillä olisi pitkällä aikavälillä.

Kuvakaappaus pelistä A Mind Forever Voyaging.

Tällaiset pioneeriteokset kuvailivat tekstitse asioita, joita silloinen pelitekniikka ei pystynyt näyttämään. Siksi tekstiseikkailuja kutsuttiin myös interaktiiviseksi fiktioksi. Ne muistuttavat, että digipeleillä on aina ollut kirjallisia juuria. Nämä juuret jäivät moneksi vuodeksi uinumaan, kun tekniikan kehitys salli yhä vaikuttavammat ja elokuvamaisemmat pelit.

”Pelit ja kirjallisuus voivat saada paljon toisiltaan.”

Yhä edelleen peliala elää vahvasti spektaakkelista ja hypestä. 2010-luvun aikana sille kasvoi onneksi vaihtoehto: riippumattomasti julkaistut pelit, lyhyemmin indiepelit. Internet tarjoaa väylän sekä vapaalle julkaisemiselle että eri ilmaisutavoista kiinnostuneiden ryhmien löytymiselle. Tämä on johtanut myös kirjallisten pelien uudelleensyntymään ja koko pelikäsitteen lavenemiseen. Kuka vain voi tehdä mitä vain kenelle vain. Kun vanhat tekstiseikkailut rajoittivat itsensä pitkälti spefiaiheisiin ja sisälsivät hankalaa ongelmanratkontaa, moderni tekstipohjainen peli voi ottaa hyvin erilaisia muotoja.

Esittelen alla kuusi kirjallista peliteosta muodon kautta. Se ei ole ainoa tapa lähestyä pelien ja kirjallisuuden risteymiä, mutta muoto tai ennakkokäsitys siitä voi hankaloittaa niihin tutustumista. Pelit ja kirjallisuus voivat saada paljon toisiltaan. Siirtymä edellisestä jälkimmäiseen voi kuitenkin tuntua hankalalta, jos pelien toimintatavat ovat vieraita.

 

Hyperlinkattu teksti: howling dogs (Porpentine 2012)

Varhainen interaktiivinen fiktio syntyi aikana, jolloin tietokoneita käytettiin kirjoittamalla niihin kryptisiä komentoja. Niiden peluu tänä päivänä muistuttaa paluuta DOS-käyttöjärjestelmään: jos komentojen logiikkaa ei tunne, on mahdotonta saada mitään aikaan. On osuvaa, että nykyinen hyperlinkkien aikakausi on tuottanut omannäköiset tekstipelien muotonsa. Twine-kehitystyökalulla luodut pelit ovat käytännössä html-sivuja ja niitä voikin yleensä pelata suoraan selaimessa.

Kuvakaappaus pelistä Howling Dogs.

Porpentinen howling dogs on Twine-pelin malliesimerkki: lyhyt tarina, joka avautuu tekstinpätkä kerrallaan sen mukaan, mitä hyperlinkattua sanaa tai lausetta painaa. Tuntematon päähenkilö kytkee itsensä päivästä toiseen jonkinlaiseen virtuaaliseen todellisuuteen. Joka kerta laite vie kokemaan lyhyen hetken toisen henkilön elämässä – yleensä jossain hyvin kaukaisessa ajassa ja paikassa. Valintojen määrä kannustaa kokemaan howling dogsin useammin kuin kerran ja lähestymään sen tarinaa eri kulmista.

”Jokaisen luvun alussa saa nähtäväkseen abstraktia pikselitaidetta, mutta pelin varsinaiset tapahtumat esitetään vain tekstimuodossa.”

Myös valintojen puute voi olla osa kerrontaa. Jokaisen päivän alussa päähenkilö voi muun muassa peseytyä ja katsella valokuvaa ennen kytkeytymistä koneeseen. Tilasta ei voi kuitenkaan edes yrittää poistua. Tapahtuuko peli jonkinlaisessa vankisellissä vai onko päähenkilöllä niin suuria psykologisia esteitä lähteä kotoaan, ettei se tule edes mieleen? Valintojen evääminen ohjaa tulkintaa siinä missä valinnatkin.

Twine-peli voi sisältää kuvitusta, mutta se on usein pienessä roolissa. Näin toimii myös howling dogs. Jokaisen luvun alussa saa nähtäväkseen abstraktia pikselitaidetta, mutta pelin varsinaiset tapahtumat esitetään vain tekstimuodossa. Tämä erottaa sen peleistä, joita kutsutaan visuaalisiksi romaaneiksi.

 

Visuaalinen romaani: We Know the Devil (Worst Girls Games 2015)

Visuaalinen romaani on hieman hämäävä termi. Kyse on omalaatuisesta tekstilajista, joka muistuttaa yhtä paljon eräänlaista kuvitettua näytelmäkäsikirjoitusta kuin perinteistä romaania. Visuaalisuus on staattista: tapahtumapaikkoja esittävät taustat sekä hahmojen ilmeet ja asennot vaihtuvat harvakseltaan. Valtaosan huomiosta vie dialogimuotoinen teksti.

Erikoinen muoto periytyy japanilaisista deittipeleistä, joissa pelaaja saattoi valita eri kumppanien välillä. Keskenään vaihdettavat taustat ja hahmot olivat helppo tapa luoda peliin tarinapolkuja ilman, että jokainen variaatio piti kuvittaa alusta alkaen. Ei ihme, että pienbudjetilla toimivat indiekehittäjät ovat ottaneet muodon omakseen, joskin tapailufantasiat ovat vaihtuneet monipuolisempaan sukupuolen ja seksuaalisuuden käsittelyyn. Visuaaliset romaanit ovatkin LGBTQ-kehittäjien suosiossa.

”Pelien uudelleenpelattavuus on näin läsnä teoksessa, joka ainakin nimellisesti on eräänlainen romaani.”

Worst Girls Gamesin We Know the Devil kertoo kolmesta kesäleirille osallistuvasta nuoresta. Kolmikko tuntee itsensä ulkopuoliseksi muusta porukasta ja päätyy viettämään yön syrjäisessä mökissä. Aloitus on kauhutarinatrooppi, mutta We Know the Devil jatkaa siitä yllättäviin suuntiin. Ulkoiset ja sisäiset tapahtumat sekoittuvat toisiinsa ja oman identiteetin hapuilu vertautuu okkultistisen rituaalin läpikäymiseen. Runollinen teksti häivyttää osaltaan erot yliluonnollisen ja henkilökohtaisen välillä.

Kuvakaappaus pelistä We Know The Devil.

Visuaalisille romaaneille tyypillisesti We Know the Devil keskittyy hahmojen väliseen vuorovaikutukseen. Tapahtumien ja ajatusten puiminen on vähintään yhtä tärkeää kuin suora toiminta. Tyypillistä on sekin, että ajoittaiset valintatilanteet määräävät, mille reitille tarinalle asettuu eli minkä hahmon kaari käydään läpi. We Know the Devil on siis tarkoitettu käytäväksi läpi kolme kertaa. Pelien uudelleenpelattavuus on näin läsnä teoksessa, joka ainakin nimellisesti on eräänlainen romaani.

 

Adaptaatio ja monivalinta: 80 Days (inkle 2014)

Howling dogs ja We Know the Devil ovat lähempänä kirjallisuutta kuin pelejä siinä, että jokainen käy läpi suunnilleen samat tarinat niiden äärellä, vaikka yksityiskohdat muuttuvatkin valintojen myötä. Kirjallinen peli voi kuitenkin olla myös aidosti polveileva, kuten inklen 80 Days osoittaa.

80 Days on löyhä sovitus Jules Vernen seikkailuromaanista Maailman ympäri 80 päivässä, jossa herrasmies Fogg ja tämän palvelija Passepartout yrittävät kiertää maapallon aikarajan puitteissa. Sen yhden ainoan reitin sijaan pelissä voi vapaasti matkustaa kymmeniin kohteisiin Ulundista Yokohamaan ja Helsingistä Teheraniin. Jokaiselle kohteelle ja usein niiden välillekin on kirjoitettu omat pienet kohtaamisensa ja käänteensä, joiden kulkuun vaikutetaan valintoja tekemällä. 80 Days on kuin satojen mininovellien kokoelma, joka ei tyhjene yhdellä tai edes usealla pelikerralla.

Kuvakaappaus pelistä 80 Days.

Vernen alkuperäisteos on vuodelta 1873, eikä sen imperialistinen kertomus ole aikoihin kestänyt kriittistä katsomista. 80 Days on siitä kiinnostavat adaptaatio, että se kirjoittaa uusiksi kaiken paitsi asetelman. Eri alueiden asukkaat saavat kertoa itsestään omin sanoin. Foggin kulttuurinen jäykkyys näytetään huvittavassa valossa. Pelaajan ohjaamalle Passepartout’lle annetaan runsaasti mahdollisuuksia oppia kohtaamiltaan ihmisiltä.

80 Daysin vapaamuotoisuus vie painoa pois alkuperäisen tarinan kilpa-aspektista. Maapallon kiertäminen 80 päivässä on sinänsä hauska pelihaaste, mutta matkasta voi huomata nauttivansa eniten, kun keskittyy siihen, mikä matkailussa on oikeasti merkityksellisintä: maailmankuvan avartamiseen. 80 Daysin vuorovaikutteinen muoto ei ole vain hauska tapa pelillistää vanha romaani, se myös muuttaa alkuperäisen tarinan pohjasävyä.

 

Arkisto ja arvoitus: Hypnospace Outlaw (Tendershoot 2019)

Useista irrallisilta vaikuttavista osioista koostuva kirjallisuus saa helposti vaikean tai ainakin kokeellisen tekstin leiman. Valtavirtakäsitys esimerkiksi romaanista on, että se on alusta loppuun selkeästi kulkeva tarina, ei arvoitus, jonka joutuu itse päättelemään sirpaleista. Haaste voi kuitenkin myös motivoida syventymään tekstiin. Näin toimii Tendershootin Hypnospace Outlaw.

”Pelin maailma on samaan aikaan vieras ja tuttu.”

Hypnospace Outlaw on kuin internet-arkisto kuvitteelliselta 1990-luvulta. Pelaaja toimii moderaattorina, jonka työnä on etsiä piratismin ja ahdistelun kaltaisia rikkeitä kymmeniltä ja taas kymmeniltä nettisivuilta. Hiljalleen käy selväksi, että syvemmät ongelmat saattavat piillä pikemmin netin kehittäjien kuin käyttäjien parissa. Moderaattorista tulee ennen pitkää etsivä.

Pelin maailma on samaan aikaan vieras ja tuttu. Hirveille bändeille omistetut fanisivustot, omia harrastuksia esittelevät kotisivut ja muut naurattavat, koska ne tuntuvat todellisilta. Varhaista nettiä mukaillen kaikki kuvat ovat rakeisen rujoja ja erilaisia visuaalisia elementtejä yhdistellään pelottomasti.

Kuvakaappaus pelistä Hypnospace Outlaw.

Hypnospace Outlaw voi vaikuttaa nostalgiselta menneen ajan henkiinherätykseltä, mutta kertoo pikemminkin ihmisluonnon muuttumattomuudesta. Amatöörimäiset Geocities-sivut ovat vaihtuneet huoliteltuihin sometileihin, mutta halu kertoa itsestä ihailua herättävällä tavalla ei ole kadonnut mihinkään.

Hypnospace Outlaw soljuu hyvin vapaamuotoisesti. Arkistoa voi lähteä selaamaan monista suunnista ja sivuja jää varmasti löytymättä. Juuri runsaus tekee kokemuksesta vetoavan. Pseudonettiä selaa moderointityön ohjaamana, mutta jokainen luettu sivu vaikuttaa siihen, millaisen kuvan pelin maailmasta mielessään muodostaa. Hypnospace Outlaw on kuin kumoon kaadettu kasa palapelejä, joista jokainen kasaa sopivan erilaisen, sopivan vinon kokonaisuuden.

 

Suuri amerikkalainen peli: Kentucky Route Zero (Cardboard Computer 2013–2020)

Suuri amerikkalainen romaani on kaksijakoinen käsite. Yhtäällä voi kiinnittää huomiota määrittelyn hankaluuteen ja yleistävien kansalliskertomusten ongelmallisuuteen. Toisaalta sillä voi nopeasti välittää mielikuvan siitä, millaisia teemoja ja tavoitteita tietyllä teoksella on. Tämä käyttötapa mielessä ei ole ylimitoitettua sanoa, että Cardboard Computerin Kentucky Route Zero on pelien lähin vastine suurelle amerikkalaiselle romaanille.

Kuvakaappaus pelistä Kentucky Route Zero.

Pinnalta Kentucky Route Zero on kertomus ikääntyneen lähetti Conwayn viimeisestä kuljetusmatkasta. 80 Daysin tavoin erilaiset kohtaamiset ovat kokemuksen selkäranka, ei saapuminen perille. Taustalla on kaikuja etelän gotiikasta ja maagisesta realismista: joukko yhteiskunnan kelkasta tippuneita hahmoja kulkee taloudellisen taantuman jälkeisissä välitiloissa, joista on välillä vaikea sanoa, mitkä tapahtumat pitää ottaa kirjaimellisesti ja mitkä näkyinä tai kuvitelmina.

Pelin liukuvaa todellisuuskäsitystä korosti, että se julkaistiin useassa osassa seitsemän vuoden ajan. Yksittäisen näytöksen nostamat mysteerit saattoivat jäädä ilmaan pitkäksi aikaa, eikä niihin välttämättä vastattu myöhemminkään. Tärkeintä on kutoa yhteen erillisilta tuntuvia kohtaloita ja näyttää niiden yhteydet laajana panoraamakuvana.

”Ratkaisu alleviivaa pelin kuvaa maailmasta ja ihmiselämän monista vaiheista mysteerinä, jota ei ole koskaan mahdollista ratkaista, vain valaista eri kulmista.”

Kentucky Route Zeron jakautuminen näytöksiin ja välinäytöksiin vihjaa tavasta, jolla se lainaa teatterin maailmasta. Jokainen ympäristö on kuin mietitty näyttämö, jonka kaikki yksityiskohdat palvelevat kohtausta. Vuorosanoja ei ole päätetty ennalta, vaan ne ovat pelaajan valittavissa. Juonen isot linjat on kyllä lyöty lukkoon, mutta niiden sisällä on satoja dialogivalintoja, jotka muuttavat sitä, millaisena eri hahmot ja tilanteet näyttäytyvät.

Ratkaisu alleviivaa pelin kuvaa maailmasta ja ihmiselämän monista vaiheista mysteerinä, jota ei ole koskaan mahdollista ratkaista, vain valaista eri kulmista. Kenties se onkin totuudenmukaisin kuvaus tietystä paikasta tiettynä aikana, johon pystymme.

 

Haastava kerronta: Pathologic 2 (Ice-Pick Lodge 2019)

Yllä esitellyistä peleistä vain Hypnospace Outlaw asettaa ehtoja etenemiselle. Kaikissa muissa paino on kerronnalla, ei haasteella. Kirjallinen peli voi kuitenkin mennä myös toiseen äärilaitaan, kuten tekee Ice-Pick Lodgen Pathologic 2.

Pathologic 2 on uudelleenkuvitelma samojen tekijöiden alkuperäisestä Pathologicista vuodelta 2005. Kumpikin peli kertoo saman tarinan: jossain Venäjän syrjäisillä aroilla sijaitsevassa pikkukaupungissa puhkeaa rutto.

Kuvakaappaus pelistä Pathologic 2.

Epidemia toimii alkusysäyksenä saada pelaaja tekemisiin kaupungin eri toimijoiden kanssa. Nämä on usein kirjoitettu kuvastamaan tiettyjä vastakkaisia ajatuksia ja arvoja: luonto vastaan tiede, yksilö vastaan yhteisö, perinteet vastaan kehitys. Kaikki tämä ilmaistaan runsaalla, filosofisella monivalintadialogilla, joka yksinään riittäisi tekemään Pathologicista huomionarvoisen.

Samalla kun Pathologic 2 tarjoaa paljon huolella laadittua tekstiä, se tekee selviytymisestä niin hankalaa, että kaikkeen siihen on mahdotonta päästä käsiksi.

Rutto ei kuitenkaan ole vain älyllinen haaste. Pelihahmon pitää syödä, levätä ja pysyä terveenä tappavan taudin runnellessa kaupunkia. Pelin vaikeusaste on tarkoituksella säädetty niin, että siinä kokee jatkuvasti olevansa häviön partaalla. Ruoasta on aina pula, kello tikittää säälimättä eteenpäin ja tärkeät kontaktit sairastuvat, jos heistä ei pidä huolta.

Samalla kun Pathologic 2 tarjoaa paljon huolella laadittua tekstiä, se tekee selviytymisestä niin hankalaa, että kaikkeen siihen on mahdotonta päästä käsiksi. Keskeisiä hahmoja joutuu jättämään kuolemaan, kun resurssit eivät riitä kaikkien auttamiseen. Tapaamiset viuhuvat ohi, kun puolet päivästä kuluu siihen, että keplottelee itselleen jostain palan leipää.

Pathologic 2:n haaste ei ole kiusantekoa, se on tapa sitouttaa pelaaja kerrontaan. Painavat eettiset ja yhteiskunnalliset kysymykset eivät jää vain pyörittelyksi, kun omien vastausten takana pitää seistä konkreettisilla teoilla. Tällä tavalla toteutettu teos vaatii paljon kokijaltaan, mutta näyttää myös pelien ja kirjallisuuden yhdistelyssä piilevät mahdollisuudet.

 

2020 – uusien lukutaitojen vuosikymmen?

Nämä teokset kaltaisineen ovat laajentaneet jaettua mielikuvitustamme siinä, mitä kaikkea kirjalliset pelit voivat olla. Sellaisten toteuttamiseen ei enää puutu malleja valtavirran ulkopuolisessa pelikulttuurissa. Keskeinen kysymys kuuluu nyt: tulevatko ne jäämään sinne?

Kirjallinen peli on hybridi, joka tuntuu karkottavan monia lukijoita pelimäisyydellään ja monia pelaajia kirjamaisuudellaan. Interaktiivisten ja ei-interaktiivisten teosten jyrkkä erottelu tuntuu kuitenkin keinotekoiselta, kun elämämme on kietoutunut isoilta osin tietotekniikkaan, internetiin ja sosiaalisiin alustoihin. Vuorovaikutteinen lukeminen on jo osa arkeamme.

Kirjallisuudentutkija N. Katherine Hayles pohti vuoden 2010 artikkelissaan How We Read, mikä rooli huolellisella lähiluvulla on yhä hektisemmän digilukemisen aikana. ”Lukeminen on aina muodostunut monimutkaisista ja monipuolisista tavoista”, Hayles päättää. ”Nyt on aika arvioida uudelleen, mitä lukeminen on ja miten se toimii niissä runsaissa sanojen ja kuvien, äänien ja animaatioiden, grafiikan ja kirjainten yhdistelmissä, joista 2000-luvun lukutaitojen ympäristöt koostuvat.” Hayles ei puhu tässä digitaalisista peleistä, mutta hänen kuvauksensa istuu niihin varsin hyvin, eikä vähiten siinä, että ne vaativat omanlaista lukutaitoaan.

Pelien ja kirjallisuuden sekoittuessa tarvitsemme ymmärrystä molemmista maailmoista – sekä siltoja niiden välille.

 

Aleksandr Manzos on digitaalisiin peleihin keskittynyt vapaa kirjoittaja. Hän on toiminut mm. Pelit-lehden avustajana ja kirjoittanut teokset Pelien äärettömät maailmat (Gaudeamus 2020) yhdessä Tuukka Hämäläisen kanssa, Pelit elämän peilinä (Avain 2018) ja Kaikkien aikojen pelit (Avain 2017). Lisää tietoa kirjoittajasta löydät kotisivuilta amanzos.com.

Teokset

80 Days

Jules Vernen romaanista ammentava seikkailupeli.
Adventure game drawing from the novel of Jules Verne.

peli

Hypnospace Outlaw

Runsaasti kirjallisia elementtejä sisältävä peli, jossa pelaaja moderoi internetiä.
Game where the player dives into the archives of internet.

peli

Kentucky Route Zero

Suuren amerikkalaisen romaanin konseptia mukaileva ”suuri amerikkalainen peli”.
”A great American game” following the concept of the great American novel.

peli

Pathologic 2

Eettisiä ja yhteiskunnallisia kysymyksiä käsittelevä vahvan kirjallinen peli.
Literary game addressing ethical and societal questions.

peli