Loukku

Koronakeväänä 2020 syntynyt peli, jossa matkustetaan ajassa ja testataan pelaajan mielenterveyttä. Sarjakuvataidetta ja pelitaidetta yhdistävä peli syntyi Taiteen edistämiskeskuksen poikkitaiteellisessa etäresidenssissä.
Game combining game art and comics. Decades pass and player’s mental health is tested as he/she wanders around in an old house. Game was created during Spring 2020 in Arts Promotion Centre Finland’s Remote Residencies.

Pelin suunnittelu | Game development  Tuomas Tiainen ja Sanna Väätänen
Pelin toteutus | Game design  Sanna Väätänen
Piirrokset & tekstit | Drawings & texts  Tuomas Tiainen

Taustamusiikki | Background music  Heikki Korva (pääteema | main theme), Reveillettes (2000-luku | 2000´s)
Ääniefektit | Sound effects  Tuomas Tiainen

Kiitokset | With thanks to  Miikka Lyytikäinen


 

 

Tuomas Tiainen:

On aika ennen maaliskuuta 2020 ja aika maaliskuun 2020 jälkeen. Seurasin keväistä Suomen kiinni menemistä residenssiauvossa Ahvenanmaalla, kaukana mantereisesta kihinästä. Paluu kotikaupunkiin Helsinkiin oli mieliinpainuva. Olin fiksuuksissani sijoittanut lompakon henkilötodistuksineen rinkkaan, joka oli sijoitettu linja-auton ruumaan. Uudenmaan tiesululla hikoilin, mutta pettymyksekseni meitä muutamaa Turku–Helsinki-linjan matkustajaa ei edes tarkastettu, poliisikonstaapeli ei edes astunut autoon sisään, jutteli vain kuljettajan kanssa. Olisin voinut salakuljettaa maakuntaan mitä hyvänsä, vaikka viruspartikkeleita tai kevyitä huumausaineita. Yhtä kaikki, arki kotona oli erilaista kuin ennen. En muutenkaan ole järin kuljeksivainen arkielossani (teen useimmiten töitä kotona, työmatkani on noin metrin mittainen sängystä mitattuna) ja pidän sisäilystä, mutta omiin hermeettisiin kupliin sulkeutuminen alkoi jossain vaiheessa kevättä tuntua. Vaikka varsinaiseen karanteeniin en olekaan joutunut, asuntomme ympäri kiertävää reittiä on tullut talsittua vähintäänkin riittävästi. Kierros kierroksen perään, tuossa on kirjahylly, tässä keittiö, eteinen, olohuone, keittiö, eteinen, olohuone, tätä ad infinitum ja ikuisesti ja kiitos siitä Kiinan mies (oletan, että kyseessä oli mies, koska miehissä asuu paha) jonka oli pakko eksoottista eläintä syödä ja muuttaa maailma. Ajan paino kasvoi harteilla, kotikoulu söi energian ja normaali elo tuntui kuristavalta selviytymistaistelulta. Sellaisissa tilanteissa mieleni ajautuu usein lohtupaikkaani, isovanhempieni taloon Keskisuuren Opiskelijakaupungin tyyppitalolähiöön. Sitäkin asuntoa saattoi kiertää, niin pienempänä usein teinkin: eteinen, keittiö, makuuhuone, olohuone, eteinen, keittiö, makuuhuone, olohuone, ja niin edelleen. Minulle rakkaan rintamamiestalon pohjapiirros edustaa suurinta mahdollista lohtua, ajan kerrostumien havainnointia (sisustus oli menneiltä vuosikymmeniltä) ja toisaalta tässä hetkessä olemista. Kaikki nämä tavarat, matkamuistot ja kirjat, mapit ja toimistotarvikkeet, ne puhuvat minulle. Asunnon asukkaat ovat kuolleet vuosia sitten ja talokin myyty, mutta omissa muistoissani se elää, ja palaan sinne aika ajoin, kiertämään kehää.

 

Sanna Väätänen:

Otimme pelin tekemisen pohjaksi Tuomaksen piirtämät sarjakuvan tapaan ruuduiksi jaetut huoneet. Tämä oli pelisuunnittelun kannalta hieman haastava, mutta kiinnostava lähtökohta. Tyypillisen rintamamiestalon alakerran huoneet sopivat tämän ajan vertauskuvaksi hyvin siinä mielessä, että ne muodostavat ympyrän. Suunnan voi valita, tai sitä voi vaihtaa, mutta ulos ei pääse. Omia mahdollisuuksia on rajoitettu. Huoneissa on paljon katseltavaa ja vuosikymmenten kerroksia, joihin liittyy loputtomasti muistoja. Kun ulos ei voi mennä, huomio kääntyy sisäänpäin. Vaikka olisi ehkä helpompaa vain paeta muistoja, niiden armoille jääminen voi myös hyvällä tavalla pakottaa kohtaamaan omaan sisimpään pesiytyneitä mörköjä.