Pimeys

Näkemisen halusta.

Teksti on katkelma runouslehti Tuli&Savun peliteemaisessa numerossa julkaistusta Pelin lukemisesta -nimisestä esseestä.

Sid Meier's Civilization – jatko-osineen – on legendaarinen strategiapeli, joka kuuluu niin kutsuttujen ”tutki, laajenna, hyödynnä ja tuhoa” -pelien sarjaan. Tämä riippuvuutta aiheuttava peli tarjoaa tietokonepeleistä kiinnostuneelle runouden ystävälle monenlaista pohdittavaa. Tässä yhteydessä keskityn Civin alkutilanteeseen ja pelialueen tutkimiseen (explore).
    
Peliä pelataan ylhäältä kuvatulla, kaksiulotteisella kartalla, jonka pohjana on maastoa ja luonnonvaroja kuvaavilla symboleilla kuvitettu ruudukko. Pysyvien symbolien päälle sijoittuvat ihmis- ja tietokonepelaajien kontrolloimat symbolit, vuoropohjaisesti kahdeksaan ilmansuuntaan liikuteltavat resurssit, kuten diplomaatit, uudisraivaajat ja sotajoukot. 
  
Peli alkaa tilanteesta, jossa pelaaja kontrolloi yhtä karttanäkymän keskipisteessä sijaitsevaa kaupunkia. Tarkemmin ottaen näkymän koko on 3x3 ruutua. Sen ympärillä vallitsee pimeys, tutkimaton maailma, josta on mahdollista vetää vain tunnetusta, nähdystä, koetusta, luetusta, maailmasta peräisin olevia johtopäätöksiä. 

Sid Meier's Civilization

Näköpiirissä olevien resurssien, vesialueiden ja muiden karttasymbolien pohjalta pelaaja tekee ympäristöään koskevia päätelmiä. Hallitsemastaan kaupungista pelaaja voi rekrytoida ja liikutella erilaisia yksiköitä, jotka kartalla liikkuessaan samalla kartoittavat ympäristöään, mikä edelleen avartaa pelaajan käsitystä pelimaailmasta ja paikastaan maailmassa. Minne suunnata ensimmäinen tutkimusmatkansa: rantaa pitkin? Olenko saaressa vai mantereella? Onko lähellä muita asutuksia? Läheistä mineraaliesiintymää kohti? Olisiko siellä hyvä kaupungin paikka? 
    
Meitä – tai kartalla sijaitsevaa minää – ympäröivä pimeys on sellaisten teosten ominaisuus, joita ei voi kokea kerralla, yhdestä pisteestä käsin; pimeydessä on valokuvia, jotka limittyvät tai johtavat toisiin valokuviin. Ne ovat ergodisen tekstin näkymätöntä mustetta. Muistetaan, että puhuessamme kartasta, peleistä ja pelattavuudesta, ajattelemme myös tekstiä, runoja ja luettavuutta – esimerkiksi digitaalisessa runossa ja teksti-installaatiossa. 

Mutta palataan vielä kartalle: Civilization generoi jokaista peliä varten uuden kartan ja lähtötilanteen yksityiskohtineen, maineen ja mantereineen. Tämä tapahtuu proseduraalisesti: satunnaiselta vaikuttava lopputulos perustuu huolellisesti ennalta määriteltyihin algoritmeihin. Uniikin kartan tutkiminen säilyy kiehtovana kerta toisensa jälkeen.

Tehtävää: 

1) Mitä muita karttoja ja kartoittamista hyödyntäviä pelejä keksit? Ks. myös fog of war. Millaisia yhteneväisyyksiä näillä peleillä on keskenään?

2) Miten pimeyttä tai rajallista näkyvyyttä voisi soveltaa esim. digitaalisessa ja pelillisessä runossa?

3) Työstä visuaalinen runo, joka on samalla itsensä ulkopuolelle johtava kartta.
 
Pelattavaa: 

Sid Meier's Civilization (1991)
 
Civilization (sarja) 

Luettavaa:

Tuli&SavuPeli (nro 90, 2017)