Ouligo

Peli kolmantena kirjoittajana.

Säännöt ja pelin kulku

  1. Valitaan pohja- tai alkuteksti, joka jaetaan 64 osaan, joista jokainen vastaa shakkilaudan yhtä ruutua järjestyksessä a1, a2—h8.

  2. Peliä pelataan kuin shakkia sillä erotuksella, että tilanteessa, jossa jokin nappula tulisi “lyödyksi”, se vain muuttaa väriään ja muuttuu vastustajan nappulaksi (hieman kuten go-pelissä) ja siirtyy siihen ruutuun, josta “lyövä” nappula lähti. Lyötyjä nappuloita ei siis poisteta pelilaudalta.

  3. Nappuloilla on erilaisia operationaalisia toimintasäteitä: sotilaat toteuttavat kirjaintason (oulipolaisia) operaatioita, ratsut tavutason, lähetit sanatason, tornit syntagmatason, kuningatar lause- ja virketason, ja kuningas kappaletason operaatioita.

  4. Nämä operaatiot toteutetaan siten, että tehtyään siirtonsa pelaajan on sovitun ajan kuluessa (netissä pelattaessa esim. 24 tunnin sisällä) modifioitava edellä kolmannessa kohdassa selostetulla tavalla sen ruudun tekstiä, johon nappulansa siirsi. Kohdassa kaksi kuvatussa tilanteessa pelaajan on lisäksi modifioitava toinen teksti väriä ja paikkaa vaihtaneelle uudelle nappulalleen.

  5. Näin jatketaan pelin päättymiseen saakka. Tämän jälkeen kootaan 64-osainen “lopputeksti” samassa järjestyksessä kuin kohdassa yksi. Mattitilanteessa kuningas ei vaihda paikkaa shakkaavan nappulan kanssa vaan jää paikalleen ja peli päättyy.

  6. Shakkipelin voitosta saa kuusitoista pistettä ja jokaisesta voimaan jääneestä modifikaatiosta yhden pisteen. Eniten pisteitä saanut pelaaja on voittaja.

  7. Tallennettu yksittäinen peli voidaan julkaista vaikkapa kirjana tai vihkona. Tällaisessa julkaisussa tulee olla vähintään neljä osastoa: alku- tai pohjateksti; lopputeksti; pelissä tehtyjen shakkisiirtojen dokumentaatio (lyödyn nappulan värinvaihdolle pitää keksiä mahdollisimman yksinkertainen merkintätapa); jokaisen tekstiosan kokemien muutosten historia (yksi osa kerrallaan).

Variaatioita ja vaikeutuksia

Sääntöjen kohdat 1 ja 6: alkuteksteiksi valitaan kaksi tekstiä, joiden keskinäinen suhde perustuu joko pastissiin tai parodiaan. Kummallakin pelaajalla on oma alkutekstinsä (joka jakautuu 32 osaan) ja pelaajat sijoittavat nämä osat vuorotellen ja yksi kerrallaan kirjallisen pelilaudan tyhjiin ruutuihin. Voittaja on se, jonka alkuteksti hallitsee suurempaa osaa pelilaudasta (ts. voittoon tarvitaan siis vähintään 33 ruudun “hallinta”). Yhtä lailla pelaajat voisivat edustaa kahta keskenään kamppailevaa genreä.

Sääntöjen kohta 3: sotilaat toteuttavat poistamiseen perustuvia operaatioita, ratsut lisäämiseen perustuvia, lähetit moninkertaistamiseen perustuvia, tornit jakamiseen perustuvia, kuningatar joko siirtämiseen, poistamiseen, jakamiseen tai moninkertaistamiseen perustuvia ja kuningas korvaamiseen perustuvia operaatioita.

Pelillisen alkuasetelman voi lainata myös tunnettujen shakkivariaatioiden kirjosta (pyöreä lauta; kolmen tai useamman pelaajan lauta; 3D-shakki jne.).

Välineet

Yksi shakkilauta, kahden shakkipelin nappulat ja tekstinkäsittelyohjelma.

Alustavia arvioita ja arvauksia

Kamppailu tilan hallinnasta on intensiivistä, koska laudalla olevien nappuloiden määrä ei pelin kuluessa vähene.

Pohjatekstin tai -tekstien valinnassa kannattaa kiinnittää huomiota siihen, että jotkut tekstin osat joutuvat muokattavaksi moneen kertaan.

Suunnittelun periaatteita ja tausta-ajatuksia

Pelissä ei ole aikaisemmin tunnettua ja helposti lainattavaa pelimekaniikkaa vaan kahden sellaisen (shakin ja gon) yhdistelmä, jotta myös ei-tekstuaalisessa pelissä olisi riittävästi ennakoimattomuutta, vierautta, outoutta ja opettelemista ennen kuin sitä voi yrittää hienosyisemmin käyttää tekstuaalisiin tarkoituksiin.

Pelissä on kolme erilaista päämäärää, joita pelaajat voivat painottaa omien intressiensä mukaan: pelin voittaminen (kuten shakissa), tilan hallinta (kuten gossa) ja tekstin laatu (kuten kirjallisuudessa). Parhaan mahdollisen tekstin kirjoittaminen saattaa edellyttää häviämistä, pelin pitkittämistä, voiton viivyttämistä, neuvottelua ja yhteistyötä.

Kioto 7.10.2017

Markku Eskelinen