Koodit ja säännöt

Pelin ja runon ajattelusta.

Ainakin seuraavat asiat ovat totta: runo on koodia, jonka runon lukija suorittaa itsessään – runon lukija muuttaa koodin itselleen merkitykselliseen muotoon – runo auttaa lukijaa ohjelmoimaan itseään. Pelillisen runouden alkemisteille runo on koodeksi: toisaalta ainutkertaisella käsialalla ennen kirjapainotaitoa kirjoitettu artefakti; toisaalta yleisten ja epäluovien, velvoittavien toimintaohjeiden kokoelma.

Runolla on siis useita eri tasoja: kirjoitettu koodi ja jokin tai joku, joka tulkitsee ja suorittaa koodin muotoon, jolla puolestaan voi olla oma lukijansa, ad infinitum. Koodi voi olla paperille kirjoitettu runo tai tietokoneelle tarkoitettua ohjelmointikieltä. Esimerkiksi bpNichol (1944–88) piilotti BASIC-ohjelmointikielellä kirjoitetun teoksensa First Screening (1984) koodiin kokoelman päätösrunon.
 
3900  REM  ARK
3905  REM  BOAT
3910  REM  AIN
3915  REM  RAIN RAIN RAIN RAIN RAIN RAIN RAIN 
RAIN RAIN RAIN RAIN RAIN RAIN RAIN RAIN RAIN 
RAIN RAIN RAIN RAIN RAIN RAIN RAIN RAIN RAIN 
RAIN RAIN RAIN RAIN RAIN RAIN RAIN RAIN RAIN 
RAIN RAIN RAIN RAIN RAIN RAIN
3920  REM  BOAT
3925  REM  ARK
3930  REM  BOW
3935  REM  ARC
4000  END 
  
Tietokone on sokea bpNicholin REM-merkinnöin – eli ohjelmaan vaikuttamattomin huomautuksin – kirjoitetulle runolle, koska se ei havaitse siinä "itseään velvoittavaa" merkitystä tai tarkoitusta, mutta lukija löytää tekstistä poikkeaman tai mielenkiintoisen kohdan ja kiinnostuu siitä.
   
Nopan kirjoittaminen kirjoitusvälineeksi
 
Tarvikkeet: tussi ja kuusitahoinen noppa. 
 
ALKUVALMISTELUT
 
1) Valitse kuusi eri kirjainta. Ota huomioon, että niiden avulla on tarkoitus kirjoittaa monia eri pituisia, korkeintaan kuusikirjaimisia sanoja. Apuna voi käyttää esimerkiksi Arrak Softwaren anagrammigeneraattoria.

2) Kirjoita valitsemasi kirjaimet kuusitahoisen nopan eri sivuille.
  
Esim. Valitsemme kirjaimet T, A, I, K, U ja N. 
 
PELAAMINEN
 
Peliä voi pelata yksin tai yhdessä. 
 
Jokaisella pelaajalla on käytössään kuusi heittoa, joiden aikana hänen tulee heittää kirjain kerrallaan mahdollisimman pitkiä sanoja.

Seuraavassa pelataan peliä vaihe vaiheelta:
  
1) Pelaaja heittää noppaa kuusi kertaa, ja laittaa muistiin saamansa kirjaimet. 
  
Esim. 
 
1. kerta: ”A”.
2. kerta: ”T”
3. kerta: ”A”
4. kerta: ”I”
5. kerta: ”N”
6. kerta: ”U”

2) Heittojärjestyksen mukaisesta kirjainlistasta löytyvät sanat pisteytetään niiden pituuden mukaan. Sanat voivat olla osa toisia sanoja, eikä niiden tarvitse olla perusmuodossa, mutta niiden sanakirjamuodon tulee löytyä Kielitoimiston sanakirjasta.

Esim.
 
2 pistettä: ai
4
pistettä: tai, kun, kai (…)
8 pistettä: aika, aina, kuin, nuku, kuun, tain, kita, uinu (…)
16 pistettä: taika, kaiku, tikku, kakku, nukka (…)
32 pistettä: tunika, kutina, kinuta, tiukan (…)

”AI”, ”TAI” ja ”TAIN” tuovat meille onnekkaasti 2+4+8 eli 14 pistettä!
  
3) Kun kaikki pelaajat ovat heittäneet ensimmäisen kierroksen, siirrytään kohtaan yksi, mikäli yksikään pelaaja ei ole ylittänyt 32 pistettä.

Esim.

Siirrytään kohtaan yksi, mutta laitetaan muistiin, että saimme ensimmäiseltä kierrokselta 14 pistettä.
 
4) Pelaaja, joka ensin kerää 32 pistettä, voittaa pelin. Yksinpelissä peli päättyy kun 32 pistettä tulee täyteen.

Noppapeli ilman noppaa

Peliä pelataksemme meidän ei tarvitse välttämättä hankkia noppaa ja kirjoittaa siihen kirjaimia. Kun peli tai sen mekaniikka on riittävän yksinkertainen, peliä voi pelata mielessään, ainakin tiettyyn tarkkuuteen ja pisteeseen asti. Vaikka ihmisen kyky simuloida tilanteita ja toimia teknisen tallennusvälineen kaltaisesti on rajallinen, mielikuvitus astuu paikkaamaan puutetta.
 
Pelin ajatteleminen on pelaamista, mutta myös pelisuunnittelua. Sama koskee runoutta. Ajattelemalla tai kirjoittamalla pelin säännöt sisältävän runon riittävän yksinkertaiseksi ja ymmärrettäväksi kokonaisuudeksi, pelaaja voi astua sen maailmaan ilman alustaa tai pelivälineitä.

Tehtävää: 
 
1) Pohdi, miten peliä voisi kehittää. 
  
2) Millaisin eri tavoin noppaa voisi hyödyntää kirjoittamisessa? 
 
3) Tee oma noppasi ja testaa yllä kuvattua peliä. 

Luettavaa:

bpNichol: First Screening (1984)

Mikael Brygger: Valikoima asteroideja (Poesia 2010; s. 27–43)